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登録日:2018/08/25 Sat 18 15 27 更新日:2023/09/24 Sun 15 26 30NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 ねござん みんなのトラウマ ゲーム ジークベルト・アンスバッハ セラフィックブルー ハンマー フリーゲーム ヴェーネ・アンスバッハ 動物虐待 教育 猫 誕生日 鬱展開 「やあヴェーネ。今日は御前の5歳の誕生日だったな。」 「素敵なプレゼントをあげよう。」 ヴェーネ「なぁに?」 「これだ。」 (ニャーオ) ヴェーネ「わぁ…。ネコさんだ…。」 「可愛いか?」 ヴェーネ「うん。とってもかわいい。」 「大切にするんだぞ。」 ヴェーネ「うん。」 (ニャーオ) ヴェーネ「わたしはヴェーネ。」 ヴェーネ「ネコさん。あなたのおなまえは?」 「ねござん」とは、フリーゲーム『Seraphic Blue』(セラフィックブルー)の台詞、及びその台詞が使われるシーンのプレイヤー間での通称である。 ※本ページには、強烈な動物虐待に関する文章表現が含まれています。特に猫好きの人は注意。 タグ等から内容が想像できてしまった人はごめんなさい。 前置き ※上記に当てはまる人はこの間にブラウザバックしましょう。 貴方は悪や怪物から平和を取り戻す勇者になりたいと思ったことはあるだろうか? 別に勇者でなくても、英雄でもヒーローでも何でもいい。 要は「世界を救う存在になりたいか」ということである。 多分「なりたい!」と答える人も割といることだろう。 というか、そういうヒーローの登場するアニメなりゲームなり漫画なりに触れている人の全部とは言わずとも一定数は、 自分をそのヒーローと重ね合わせてなりきるために触れている、はずである。 だが、本当にそれでいいのだろうか? 勇者だとか英雄だとかヒーローだとかって、そんなに軽々しく「なりたい!」っていうものなのだろうか? そんなことはないはずである。 ……いや、「勇者は勝手に人の家のタンスを開けて金盗んでいったりするような不届き者だぞ」とか、そういう話ではない。 もうちょい現実的な話ね。 とりあえず根拠を挙げてみよう。 ①:責任の重さ なにしろ、自分自身に世界中の人の命が掛かっているのである。 大変なプレッシャーが掛かるだろうし、それが戦いに対して何らかの妨げになるかもしれない。 あるいはその重荷に耐えられず、救世の存在として生きることを辞めてしまうかもしれない。 (これは「普通の人間として生きようとする」のみを指しているのではなく、もっと極端なケース-自ら死を選ぶこと-を含めてである) ②:周囲の人を巻き込む ①とも被る部分があるが、どうあっても周囲の人を巻き込んでしまう。 それは人命以外の部分もそうで、関わった人は大抵トラブルに巻き込んで面倒を掛けることになる。 一緒に戦ってくれた仲間は怪我で済めばいい方で、重傷・人事不省、もしくはやはり死んでしまうこともあり得る。 そうなった時の悲しみは、なんだかんだで赤の他人である「世界中の人」とは比べ物にならない。 ③:普通とは異なる生き方を迫られる 当然ながら、何の努力もせずに世界を救う英雄・勇者になれる訳ではない。 身体を鍛えたり心を鍛えたり情報を得たり、何をやっても十分とは言えない。 それ以外にも救世のヒーローとして知られていればそれが常に他人の目に晒される緊張、 知られていなければ孤独や「こっちがお前のために努力しているのに、相手はそれを知りもしない」苦痛を味わう。 結果的に様々な普通の人はしない苦労をして、普通の人が持っている幸せを多かれ少なかれ捨てることになる。 まあ、こういう問いかけ自体は何もここで新しく提起しているものではなく、 アメコミ等のリアルなヒーローを描いた作品ではしばしば出て来る話題である。 自分からヒーローになりたくてなったケースならそれは自分の責任、厳しく言えばある意味の自業自得とも言えようが、 「ヒーローにならざるを得なかったケース」というのも得てして存在し、 その究極の形は「生まれた瞬間に定められていたヒーロー・勇者」というパターンであろう。 「おきなさいおきなさい わたしのかわいいぼうや」 別に貴方の「救世の英雄になりたい」という願望に水を差したいわけではない。 ただ、生半可な覚悟で救世の存在になろうとしても、それは自分を不幸にするだけだろう。 ここではただそれを認識してもらいたかった、それだけである。 本題 ではここで問題です。 貴方は将来「救世の存在」になることが運命付けられている子供の育て親に任命されました。 (1)当然ながら、最大の目的は「子供を救世の存在として成功させる=世界を救わせる」ことです。 上記のような問題(その子供が「救世の存在」としての辛さに耐えかねて、 どういった手段にしろ「救世の存在」であることを辞めてしまう危険性)をクリアするために、 一体どのような方策を取るのが最善でしょうか? 解答用紙の所定欄に100文字以内で具体的に述べなさい。 (2)(1)の方策に関して生じるデメリットと、それに対する最善の追加方策について、 解答用紙の所定欄に100文字以内で具体的に述べなさい。 [F歴38年度 F国立SBセクション採用試験] 「やあヴェーネ。」 「あれから一週間経つが、猫とは仲良く成れたか?」 ヴェーネ「うん。とってもなかよし。」 「そうか。それは良かった。」 「実は今日もプレゼントが在ってな。」 「猫と遊ぶための玩具だ。」 「これなんだが…。」 ヴェーネ「なぁに、それ?」 「これはハンマーという物だ。」 ヴェーネ「ハンマー…?」 「そうだ。私が手本を見せて遣ろう。」 「猫の顔を良く見てるんだぞ。」 (効果音:打撃) ヴェーネ「ぶぇぇぇ…。ねござん…。」 ヴェーネ「ねござん…。うごがないよぉぉぉ…。」 「ねござん」とは、フリーゲーム『Seraphic Blue』において、 ヒロイン、ヴェーネ・アンスバッハの教育のために猫がハンマーで殴り殺されるシーンの通称である。 ゲーム中では上記の描写のほか、一撃の瞬間に赤く染まったドロドロした画像で画面が全面覆い尽くされる。 ゲームファイル内に保存されている「教育イメージ.jpg」というファイル名はちょっとシュールだけど。 説明 問(1)解答例 その子供が、心=感情、情動を一切感じないようにしてやればいい。 つまり、誰が死のうが、苦しもうが何も感情を動かさず、 むしろ生という「苦しみ」から逃れられる「救済」だという考えを植え付けてやればいい。(98文字) 問(2)解答例 子供に世界を救いたいという感情がなくなってしまう。 これに対しては、子供に「救世の存在」であるということが絶対の存在意義であると植え付け、 飽くまで義務感によって世界を救わせることによって対処できる。(98文字) ヴェーネの教育係となった、ジークベルト・アンスバッハ。 「子育てとは、この世で最もリアルで楽しい『ゲーム』である」と信じる彼の選んだ方法は、 彼女を世界を救うことに不要な感情を持たない「道具」に仕立てることであった。 その手段の最も極致たる部分がこの「誕生日の猫殺し」である。 作中、ジークベルトはヴェーネの誕生日の度に毎年この「ねござん」を実行している。 ここで挙げているのは「5歳の誕生日」のシーンだが、 ゲーム内では他の「〇歳の誕生日」のシーンということで同様のシーンが計5~6回は出て来る。 ヴェーネのリアクションが少しずつ冷徹、というより無感情になっていくのがある意味でホラー。 当然だが、この描写以外にも様々な「教育」が作中で行われていることは想像に難くない。 + 12歳のヴェーネ 「やあヴェーネ。今日は御前の12歳の誕生日だったな。」 「プレゼントをあげよう。」 「新しい猫だ。」 (ニャーオ) ヴェーネ「要らないわ。欲しくない。」 ヴェーネ「結果なんか見えてるんだから。」 「ほう。それはどんな結果だ?」 ヴェーネ「この子もどうせ野良猫なんでしょう?」 「フッ…。」 「その眼を見る限り、もう何を問答する必要も無いようだな。」 「では答えを聞こう。」 ヴェーネ「そんなの。ハンマーを貸して。」 ヴェーネ「さようなら。ネコさん。」 (効果音:打撃) ヴェーネ「………。」 「泣かないのか?」 ヴェーネ「如何して?」 「御前は自分の手で猫の頭を叩き潰したのだぞ?」 ヴェーネ「だから?」 「フフッ…。“合格”だ…。」 こんな描写が何度も何度も、しかも必ずしも前触れなくやってくるため、 この「ねござん」シーンは完全にこのゲームを代表するトラウマシーンとして定着している。 段々慣れて来て「あーまたねござんか」みたいな感じになったりするプレイヤーも割といるけど このゲームを最後までクリアした上で上記のシーンを忘れてしまえる人間はそういないだろう。 もっとも、このシーンは「なんでヴェーネはこんなになっちゃったの?」という問いに対する極めて端的な解答であり、 ジークベルトという人間の異常性・偏執性を余りにも直球で表した場面であるため外すことはできない。 流石にこれよりキツいシーンはそんなに出て来ないが、 本作が「鬱ゲー」等と形容されている原因の一端をこのシーンが担っていることは間違いないだろう。 しかし、彼がこの方法を取ったことによって、一見回避されたように見えた「ヴェーネの精神面の問題」は、 (え、全然回避されているように見えない?そうですね) ジークベルトの予想もしなかった方面に広がり、更には「5年前の事件」による異変も加わって、 果てはヴェーネの「存在目的」である世界の救済までをも巻き込んで行くのである…… 追記・修正は心を殺せる人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ?????「救世の道具は悩まない」 -- 名無しさん (2018-08-26 23 06 17) ?????「いいか?一流のヒーローは悩まない!己の未熟さを世間に押しつけないんだよ!」 -- 名無しさん (2018-08-27 14 41 42) ねござんはミート一味が美味しくいただきました -- 名無しさん (2018-08-27 23 47 38) ジークベルトの「やあヴェーネ」が似合わなすぎて逆に笑えてくる -- 名無しさん (2018-08-28 00 15 46) まさに「大義のための犠牲となれ」ってやつだな -- 名無しさん (2018-08-28 10 12 11) 前置き長すぎません? -- 名無しさん (2018-08-28 18 40 46) 心は殺そうと思って簡単に殺せるようなもんじゃないんだよね。ブラック企業の上司みたいに、当人に追い詰める気がサラサラ無いやり方のほうがよっぽど人の心を殺していくという… -- 名無しさん (2019-03-25 22 33 35) ↑3 それ言ってた某ヒゲは過去の自分の悪事に直面し続けた末に父親を王にして日本を平和にする為に自分を悪者(ROGUE)にすると言う正に常に自分に言ってた台詞だった。彼も勇者の一人である事に間違いないけど。 -- 名無しさん (2019-08-24 23 11 22) 世界を救わなければならないという状況自体が間違い。だから私は望まない。‥ていうような台詞って、何処かでありそうだけどなぁ‥ -- 名無しさん (2019-11-21 12 13 48) そして最後には、今までの所業が巡り巡ってジークベルトにかえってくるのが最高にすっきりした -- 名無しさん (2019-11-23 11 14 21) せめてジークベルトが謝ってれば… -- だが私は謝らない (2021-07-29 16 18 23) 名前 コメント
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妨害 闇文明 (1) 呪文 ■次の自分のターン終了時まで、相手のクリーチャーの召喚コストは1多くなる。 作者:黒揚羽 フレイバー・テキスト DMBD-03 「不幸の理解者/Unhappinessist」「捕獲の上達法ですか? この上なく簡単なコツがございます。まずは獲物を完全包囲します。そうでないなら適度に包囲します。」― 悪夢語りのドッドソン 収録セット DMBD-03 「不幸の理解者/Unhappinessist」-アンコモン 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arma3life-tokyo/pages/16.html
会社員【office worker】 オフィスか工場に勤務します。 ・一般職 ・採用場所 各町のオフィスか工場 ・必要な資格 なし ・給料 時間経過 ・ワークプレイス 各町のオフィスか工場 一般的な仕事で最初から誰でもできる仕事です、そしてオフィスにいるだけでお金がもらえます。 もちろん給料は安いです。
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積水ハウスの在日社員が2005年2月に顧客に差別発言をされたとして、その男性に対し、300万円の損害賠償と新聞への謝罪文の掲載を求めて、2006年7月31日に大阪地方裁判所に訴えを起こすことにしました。 精神的苦痛を受け、相手を訴えるということは至極まともです。 しかし、ここで前代未聞の出来事が。 なんと社員に対しての積水ハウスの前面支援。 傍から見ると、異常なまでの社員思いの立派な会社のように見えますが、どうやら何かありそうな予感・・・。
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/1055.html
安眠妨害 NPC専用技能 効果 敵単体に強力な近接攻撃を行う。 ダメージは武士道侍に2000くらい。 睡眠状態で食らうと危険。 その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/254.html
「新入社員に作らせたような譜面」は、出来の悪い譜面に対して用いられる表現である。 とくに決まった表記があるわけではないため「新入社員が考えた譜面」、「新入社員が作った譜面」、「新入社員譜面」など表記はさまざまであるが、当wikiでは「作らせたような譜面」と断定を避ける記載にしておく。 界隈限定の用語ではない。 概要 補足 補足の補足 概要 出来の悪い譜面に対して使われる言葉で、意味合いとしては「素人が作ったような譜面」と同じ。 足運び(あるいは腕運び、指運び)に無理があったり、リズム取りがおかしかったりといった不満点があるとこの評価が下ることが多いと思われる。 ただし「クソ譜面」と同じく、譜面としてそんなにおかしくなくても「俺が出来ないから」でこの言葉を使う人も居るため、先入観を捨ててプレーしてみて欲しい、と言っておくことで苦痛な譜面を他人にもプレーさせることが出来るんですね。 基本的には譜面制作者の名前が出ていないBEMANIシリーズで用いられることが多いが、何故かSOUND VOLTEXでも用いられることがある。 BEMANIシリーズは各機種のシミュレータが存在しており、それで素人でも簡単に譜面を作成できてしまえることが理由かもしれない。 ちなみに、「新入社員 譜面」とtwitterで検索すると2013年の年末あたりからツイートが確認できる。 補足 「そんな事言ったって、音楽ゲームを構成する要素として最低限必要なものは音楽と譜面でほぼ100%だし、そんな大事なものを新入社員に任せるわけないじゃないか」と思う人も居るかもしれない。 コナミグループの新卒採用情報の、仕事・社員紹介のページのうち、サウンドクリエイターのページで以下の記述が確認できる。 入社してすぐ、音楽ゲームの譜面作成を担当しました。作曲の仕事ではなく、既にある曲に対してその曲のリズムに合わせて降ってくる音符を配置していくという、ゲームの遊びそのものを作る仕事です。僕にとって音楽作りがゲームと結び付いた新しい体験でした。 新入社員に譜面を作らせるという事例はあるようである。 また、『僕にとって音楽作りがゲームと結び付いた新しい体験』と書かれていることから彼は音ゲーマーではなく、音楽ゲーム的な素養はない素人であることが分かる。 なお、その作った譜面がそのまま製品に実装されたかは不明であるし、出来が悪いとされる譜面を該当記事の人物が作ったかも不明である。 本章では「音楽ゲーム的な素養がない新入社員に譜面を作らせるという事例はある」ということだけが言いたいのであり、出来の悪い譜面を作ったのは誰であるかを明らかにしたいものではないということを記載しておく。 ところで上記の記事が話題になったのは2021年の1月1日ですが、いつから公開されていたのかはよく分かっておりません。 Internet Archiveを見ても2021年の1月1日のログが最古のため、これで正しい可能性もあります。 ちなみに、この記事の人物が入社したのは2015年ということである。 DDR Aに上がるのは2016年3月30日なので、当時はまだDDR2014になる。 この人は結局何の譜面を作っていたのか 不明。 データを作ってから実際に公開するまでに時間がかかっていないのであれば2015年や2016年ごろのBEMANIの譜面であろうし、公開するまでに時間がかかっているのであれば2018年3月からサービスを開始した『ときめきアイドル』の可能性もある。 (楽曲自体は2017年のうちにBEMANIシリーズに入っており、仮の状態で入れられていた可能性も考えられる) なんでこの項目があるのかといれば、この後の項目をやりたいからです。 入社1年目で作られていた可能性がある楽曲たち この「作っていた音楽ゲームの譜面」というのがDDRのものであるなんてことは特定できない。 しかし、考えるだけなら損ではないし、面白いので掲載する。 仮に「完成から実装までには1か月かかる」(※根拠なし)とするならば、入社1年目に制作した譜面の追加時期は2015年5月から2016年4月となるはずである。 バージョン 追加日 楽曲名 補足 2014 2015/05/14 妖隠し -あやかしかくし- 2014 2015/06/12 チョコレートスマイル 2014 2015/06/17 ビビットストリーム 連動イベント『怪盗BisCoの予告状!!』追加楽曲ここから 2014 2015/06/17 爆なな☆てすとロイヤー 2014 2015/06/17 突撃!ガラスのニーソ姫! 「ここから先は魔法じゃない」の付点八分が三連符で置かれていた問題作だったがDDR Aの途中(2016年8月30日)に他譜面と一緒に修正された。 2014 2015/06/17 ドーパミン 連動イベント『怪盗BisCoの予告状!!』追加楽曲ここまで 2014 2015/07/16 In The Breeze DP-Difficultが一部界隈に人気 連動イベント『BEMANI SUMMER DIARY 2015』追加楽曲ここから 2014 2015/07/16 Sakura Mirage 2014 2015/07/16 天空の華 2014 2015/07/16 8000000 2014 2015/07/16 パ→ピ→プ→Yeah! 2014 2015/07/16 夏色DIARY -DDR mix- 連動イベント『BEMANI SUMMER DIARY 2015』追加楽曲ここまで 2014 2015/07/16 Summer fantasy (Darwin remix) 2014 2015/09/10 TSUBASA 2014 2015/09/17 neko*neko 緑矢印が24分ではなく32分で配置されている問題譜面。鬼譜面は緑矢印すら出ない。 2014 2015/10/01 激アツ☆マジヤバ☆チアガール 2014 2015/10/29 漆黒のスペシャルプリンセスサンデー 2014 2015/11/26 地方創生☆チクワクティクス 付点8分が鳴っているのに12分が降ってくる問題譜面。譜面の開始位置もなんか変。 2014 2015/11/26 ちくわパフェだよ☆CKP 鬼譜面追加。SPDP共通して「ちくわ?」の辺りのリズムが8分1つズレている。 2014 2015/12/24 この青空の下で 伝説の問題作。詳細は青空譜面というワードを生み出す。 2014 2015/12/24 Poochie 2014 2015/12/24 bass 2 bass 2014 2016/02/17 きゅん×きゅんばっきゅん☆LOVE SP-EXPERTでサビあたりからずっと左前の青空譜面 2014~A 2016/02/22 HANDS UP IN THE AIR A初期曲ではあるが、先行で1週間のみ出現していた。 2014~A 2016/02/29 DANCE ALL NIGHT (DDR EDITION) A初期曲ではあるが、先行で1週間のみ出現していた。 2014~A 2016/03/10 siberite A初期曲ではあるが、先行で1週間のみ出現していた。 A 2016/03/30 ナイト・オブ・ナイツ A 2016/03/30 魔理沙は大変なものを盗んでいきました A 2016/03/30 Grip Break down !! サビで急にリズムが意味不明になる問題作 A 2016/03/30 Help me, ERINNNNNN!! A 2016/03/30 十二星座の聖域 A 2016/03/30 Yeah! Yeah! SP激の27小節目がスキップになっているが、前後のリズムの法則性や直後が交互に踏めないのも考慮すると明らかに16分3連の3歩目を置き忘れている。DP激の21小節目にも怪しいスキップがあるがSPほど不自然じゃないのでミスなのかは不明 A 2016/03/30 朧 A 2016/03/30 さよならトリップ ~夏陽 EDM edition~ A 2016/03/30 打打打打打打打打打打 A 2016/03/30 魔法のたまご ~心菜 ELECTRO POP edition~ A 2016/03/30 ALL MY HEART -この恋に、わたしの全てを賭ける- 譜面の開始位置が変。1か所だけ付点八分が三連符で置かれている。 A 2016/03/30 Ha・lle・lu・jah サビで急にリズムが意味不明になる問題作 A 2016/03/30 SHION ラストが三連符で鳴ってるのに何故か付点八分が飛んでくる問題作だったがDDR Aの途中で他譜面と一緒に修正された。 A 2016/03/30 Star Trail A 2016/03/30 New Century EXTRA STAGE専用楽曲 A 2016/04/18 黒髪乱れし修羅となりて~凛 edition~ A 2016/04/25 色は匂へど散りぬるを A 2016/04/25 放課後ストライド A 2016/04/25 ハッピーシンセサイザ
https://w.atwiki.jp/resonant/pages/212.html
精神妨害(マインドジャミング) 目次 1.使用能力者(能力保有者) 2.能力の概要 3.能力の描写 4.登場する作品 1.使用能力者(能力保有者) ・生田衣梨奈 ※初出は『――― Erina』 2.能力の概要 周囲の人間の精神活動を鈍らせることのできる能力 「痛み」や「自分の考えている事」もわからなくなる 3.能力の描写 紹介するのは一部ですのでご了承ください(※左下の[+]をクリックすると本文が開きます) +... 「あなたは痛いんですか?」 「あたしは痛くないんです」 「あたし、痛みを感じないんです。だから痛くもないし、悲しくもない。 あなたが今どんな気持ちでいるか全然わかんない」 ふにゃり、と表情を崩した。笑ったように見えた。泣き出しそうにも見えた。 「あたしはいつだって痛くないし、悲しくない。だから誰の気持ちもわかんない。 …ふふふ。サイテーっちゃろ?やけん誰からも好かれん。誰からも愛されん。誰のこともわからんし、分かってくれん。 空気みたいっちゃろ?ここにおるのに、誰にも相手にされん。認められんとよ?気付いたら、そんな人間になっとった。」 『――― Erina』より引用 「あの子、『心がわからない』…【読心術】が効かないんよ」 力の意味を知らず、そのコントロールを知らぬ少女は漏れ出るその力によって 周囲にある種の精神的妨害を無秩序にまき散らし続けていたのである。 非接触時の軽度の精神妨害は 自他の心が読めない」「空気が読めない」と周囲に認識されているようだ。 リゾネイターとしての覚醒以前は完全にダダ漏れ状態であったが、 リゾネイター達との出会いにより、徐々にそのコントロール法を身につけていくことだろう。 ■ ナチュラルエネミー-生田衣梨奈- ■ より引用 4.登場する作品 紹介するのは一部ですのでご了承ください(※左下の[+]をクリックすると本文が開きます) +... 『――― Erina』 ■ ナチュラルエネミー-生田衣梨奈- ■ T - Y - -
https://w.atwiki.jp/rihssm/pages/13.html
目次 日常清掃1号館客用トイレ 外周 校地内 落ち葉・土の処理 校舎内清掃 窓ガラス 定期清掃エアコンフィルター交換・洗浄 尿石除去 黒板消しクリーナーフィルター・白板消し洗浄 植栽コンテナの管理 不燃・スプレー缶のごみ処理 古新聞の処理 日常清掃 1号館客用トイレ 原則週1回(月曜日) 朝(~8時)に行う 概要 補足事項 看板設置 男性用は給湯室から看板持参、女性用は入り口にかけてあるプラ板で通行止めにすること(管理員が男性の場合は特に注意) 補充 補充が必要なものはトイレットペーパー、石鹸水、便座除菌用アルコール液。それぞれ管理員室から持参管理員室の分がなくなればそれぞれの場所から持ってくる女性用は補充と同時にゴミ箱及び汚物入れの中身を回収する袋はSK内。なくなれば総務からもらう 床掃き掃除 SK内にあるほうきとちりとりを使用。個室の奥側やホースが設置している所に埃がたまりやすいので注意すること 便器清掃 共通事項 上から順、肌(手)に触れる順水受け部分もブラシで隅を丁寧にこする 和式 便器縁はスポンジで水拭き→雑巾白で乾拭き 洋式 便座裏はスポンジで水拭き→雑巾赤で乾拭き 小便器 毎回置型洗剤、目皿をSKに移動させ目皿は歯ブラシ等で清掃排水口、トラップ部も清掃範囲置型洗剤が少なくなっていたら補充(給湯室棚Fの右側)陶器だけでなく側面のタイルも清拭すること 外周 校地内 落ち葉・土の処理 校舎内清掃 窓ガラス 定期清掃 エアコンフィルター交換・洗浄 尿石除去 黒板消しクリーナーフィルター・白板消し洗浄 植栽コンテナの管理 不燃・スプレー缶のごみ処理 古新聞の処理
https://w.atwiki.jp/rbxjptrain/pages/72.html
・荒らし行為 ゲームに限らず様々なネットの中で他のユーザーを不快にさせる発言・行動をする行為。 これらは軽微なものから重大なものまで多岐に渡り、各会社にはこれらを処罰、防止するためにあらゆる措置を講じる。 処罰 ・警告 荒らしや迷惑行為を行ったユーザーに対して管理者(社員)が発するもの。界隈の大半で導入されているもので、これを重ねて受けるごとに処罰は重くなり最終的に永久追放に至る。 ・キック 違反をある程度行ったユーザーに対し行われる処罰。サーバーから一時的に退出させるものでありサーバーロックがなければ継続的な荒らしに対する威力はあまりない。 ・BAN 違反を繰り返す、又は重大な違反を犯したユーザーに対し行われる最終手段。これが行われたユーザーはゲームに永久に参加できなくなる。 荒らし行為の例 ・基本的な荒らし行為 代表例としては線路内への侵入、不快な言動、運行の妨害といったものが挙げられる。 ・フリードライブによくあるもの 分岐のボタンを連打したりすることによるもの、また車両の追突といったフリードライブ独特の違反があり、プレイヤーが不快になる主な原因となる。 ・社員制によくあるもの 走行中での迷惑行為や線路内進入等が主なものとなり、これらについてはフリードライブと比べ現行犯が殆どにあたる。そのため治安で言えば社員制の方が高いという見方もある。 ・チート jjexploitなどに代表されるエクスプロイトやチートを使用するプレイヤーや総括してハッカーと呼ばれる場合が多い。これらは最悪ゲームの破壊を招くことがあるため早急に対処する必要がある。 ・リーク この界隈で一度でもやれば永久に信頼を失う行為。 ここではチートの使用、又は開発者の権限を悪用することによりその会社独自の車両・技術を外部に漏らしたりフリーモデル(FM)として拡散することを言う。一度漏れた技術は回収に時間がかかるためこれは最悪の事態として各社の間では認識されている。 ・社員荒らし 社員又は管理者による迷惑行為を指す。F3X(建築ツール)やコマンドの乱用によりゲームを破壊したりする行為などが過去に発生している。これらの迷惑行為は主に人事部などの上層部に報告される必要がある。だが稀に、架空鉄道サーバーの所有者がこのような荒らし行為を行った例もある。 専門用語 ・あぐり 起源は尾羽急電鉄で、ある荒らしプレイヤーが荒らし行為を指摘された際「おまえあぐりあぐり・・・」とスパムを行ったのが由来である。この言葉は尾羽急電鉄以外では伝わらないことが多かったが、現在ではこの界隈ではほとんど伝わるようになってしまっている。 当サイトにおける荒らし このサイト(wiki方式)の性質上、荒らし行為が絶えない。 具体的には ・謎の文章を書く ・公平性に欠ける文言を掲載 ・勝手に記事を不適切な記事に白紙改ざんする ・記事を私物化する ・見出しと内容をわざと不合致させる ・誹謗中傷を主体に書く などが該当する。 こうした行為はwikipediaやPixiv百科事典等の他のwikiでも禁じられているため、当wikiでも同様にしてはならない。
https://w.atwiki.jp/d1space/pages/14.html
SSLの目的と概要SSLの前提 SSLの目的 SSLの概要ハンドシェークフェーズ データ転送フェーズ SSLのポイント SSLの歴史 SSLの目的と概要 SSLは、インターネットのような、悪意に対して無防備な通信路を用いて、安全な通信を実現するための2者間プロトコルである。 SSLの前提 攻撃者は、 伝達途中のメッセージを改ざんしたり、 その中身を覗き見たり、 さらに、誰かほかの存在になりすます ことができるとする。 通信を行いたい2者は、予め面識はなく、どのような秘密情報も事前に共有していないとする。 ただし、各自は公開鍵インフラ(PKI)を利用できるものとする。すなわち、 各自は、自身の公開鍵と秘密鍵ペアをもち、 各自の公開鍵は、信頼できる第三者機関によって認定され、さらに、 各自は、他者の公開鍵について、それが第三者機関によって認定されたものか否か正しく判定する手段をもっている とする。 SSLの目的 SSLの主な機能は、 通信相手が本当に意図した相手であることを保障し、 通信途中でメッセージが改ざんされたり、 その中身を覗き見られたりすることを防止することである。 注意: SSLは、通信する2者間で相互に相手を認証するオプションももつが、この講義では、もっともよく用いられているクライアント・サーバモードのみを扱う。 クライアント・サーバモードではクライアントは認証されず、サーバのみが認証される。(クライアントは自身の公開鍵と秘密鍵ペアをもつ必要はない。) [演習] 上記の前提で、公開鍵インフラが利用できないとき、SSLが目的とする機能は実現可能か? SSLの概要 SSLは ハンドシェークフェーズ データ転送フェーズ の2フェーズからなる。 ハンドシェークフェーズ ハンドシェークフェーズの目的は、 送信者と受信者の間で、マスター秘密と呼ばれるランダムでフレッシュな秘密情報を共有する ことである。 送信者と受信者の間で事前に共有された秘密は全くなく、しかも送受信内容はすべて覗き見られるのに、このようなことができるのは不思議だが、公開鍵暗号がそれを可能にする。 典型的なハンドシェークフェーズ クライアント サーバ サポート暗号スイート、クライアント乱数 → ← 選択した暗号スイート、サーバ乱数、サーバ公開鍵証明書 サーバ証明書を検証 ← 事前マスター秘密を共有 → マスター秘密の計算 マスター秘密の計算 ハンドシェークメッセージのMAC → ← ハンドシェークメッセージのMAC MAC の検証 MACの検証 鍵導出 鍵導出 ハンドシェークフェーズでは、まず、 使用する暗号スイートについて交渉のうえ同意する(ネゴシエーション)。 暗号スイートとは、 認証・鍵交換・暗号化・ハッシュの一連の暗号アルゴリズムを指定するための識別子 である。 認証アルゴリズムは、サーバから送られた公開鍵証明書を認証するため 鍵交換アルゴリズムは、マスター秘密を共有するため 暗号アルゴリズムは、データ転送フェーズでメッセージを暗号化するため ハッシュ関数は、MACを計算したり、マスター秘密から各種の鍵を導出するため のアルゴリズムである。 例えば、暗号スイートには、 TLS_RSA_WITH_3DES_EDE_CBC_SHA = (RSA, RSA, 3DES_EDE_CBC, SHA) TLS_DH_DSS_WITH_3DES_EDE_CBC_SHA = (DSS, DH, 3DES_EDE_CBC, SHA) などがある。 さらに、ハンドシェークフェーズでは、 クライアント、サーバ双方が乱数を生成し、交換する。 また、このとき、 クライアントはサーバの公開鍵証明書を受け取り、PKIインフラに依拠して、認証アルゴリズムを用いて、その正当性を確認する。 正当性が確認できたら、 同意した暗号スイートを用いて、マスター秘密を共有する。 まず、鍵交換アルゴリズム(or 鍵交換プロトコル)を用いて、事前マスター秘密を共有する。鍵交換アルゴリズムは公開鍵暗号技術を応用して作られる。 つぎに、送信者、受信者双方で、 クライアント乱数、サーバ乱数、事前マスター秘密 の3情報からハッシュアルゴリズムを用いてマスター秘密を計算する。 さらに、 同意したハッシュ関数を用いて、ここまでで交換したメッセージのMACを上述のMAC鍵を用いて計算し、お互いに交換し検証する。 MACを確認することではじめて、サーバ認証が成立する。すなわち、クライアントは、通信相手が、受け取った公開鍵証明書の持ち主に相当する、サーバであることを認証する。 MACが正しければ、最後に、送信者、受信者双方で、 マスター秘密、クライアント乱数、サーバ乱数をハッシュ関数に入力し、MAC鍵、メッセージ鍵など一連の鍵情報を生成する。 [演習] ハンドシェークフェーズで、クライアントとサーバが乱数を交換する理由は何か? データ転送フェーズ データ転送フェーズの目的は、 ハンドシェークフェーズで共有した一連の鍵情報を用いて、実際にメッセージを暗号化して送受信を行うことである。 ブロック暗号を用いた高速な暗復号が必須となる。 データ転送フェーズでは、送信者は 上述のMAC鍵を用いて、送信メッセージのMACを計算し、 そのMACをメッセージに付加したものを、上述のメッセージ鍵を用いて暗号化して送信する。 受信者は 受信メッセージを、上述のメッセージ鍵を用いて復号し、メッセージとMACを取り出す。 上述のMAC鍵を用いて、メッセージのMACを計算し、それが受け取ったMACと等しいかどうか検証する。 等しければ、メッセージを受理する。 [演習] IPSecでは、SSLとは逆に、暗号化してからMACを計算する。MACを計算してから暗号化するのと、暗号化してからMACを計算するのと、どちらがよいか? SSLのポイント SSLは、 公開鍵暗号を応用した鍵共有アルゴリズムで鍵情報を共有し、 ブロック暗号でメッセージの暗号化を行う。 実行時にサーバの公開鍵を入手する。その正当性のチェックは、公開鍵インフラに頼っている。 ハンドシェークフェーズのメッセージのMACを交換し検証する。これによりサーバ認証を実現する。 SSLの歴史 SSL 1.0 1994年、Netscape。設計レビューの段階で破棄。 SSL 2.0 1994年、Netscape。ダウングレード攻撃が可能。 SSL 3.0 1995年、Netscape。問題修正、機能追加。 TLS 1.0 1997-1999年、IETF。SSL 3.0と同機能。 TLS 1.1 2006年、IETF。AES暗号を追加。 TLS 1.2 2008年、IETF。SHA256を追加。 以下、とくに断らない限り、SSL とは SSL 3.0 を意味する。 上へ